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Moe der Bauer

Anmeldungsdatum: 31.05.2006 Beitr�ge: 128 Wohnort: Wien, 20.
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Verfasst am: 19.03.2007 11:53 Titel: Idee f�r Magie-Regelwerk! |
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Zaubern mit Murmeln
NUR eine Idee und keine Regelwerk
Nun fast 5 Jahre alt, die Zauberei mit Murmeln - und vielfach gehasst.
Ich glaube, das liegt daran, dass das System nur bruchst�ckhaft in Regelwerke eingebunden wurde oder ganz einfach nicht richtig verstanden wird. Ich bin nicht der Meinung, dass dies das Non plus Ultra ist, dennoch sollte man vielleicht mal �ffentlich in diesem Forum dar�ber diskutieren und Ideen und Bef�rchtungen betreffend das System austauschen!
Nat�rlich sollen hier nicht nur Magier und Alt-LARPer geh�rt werden, sondern auch die nicht-Magier und Neulinge sich mal Gedanken dazu machen und ggf. hier kundtun, denn immerhin betrifft das Thema - man h�re und staune - nicht nur die Magier selbst sondern vor allem diejenigen, f�r die die Magier immer diesen riesen Klimbim um ihre Zauber machen. - Die anderen Spieler!
Wie gesagt: Es sind nur Gedanken und bestimmt nicht der Weisheit letzter Schluss.... und teilweise ziemlich �beraltert.
Vergesst das Murmel-System, wie es bisher war. Bruchst�ckhaft und v�llig unverstanden in irgendwelche Regelsysteme eingebunden geht der Schuss nach hinten los.
Das Problem:
(Denkt Euch zu jedem Punkt einfach mal hinzu: Ja, stimmt oder stimmt nicht.)
*Magie bietet keine (wenig) M�glichkeit zu patzen und erscheint f�r Nicht-Magier h�ufig als "unfehlbar".
*Hand aufs Herz - wer fumbled freiwillig wenn gerade der Gegner auf einen zust�rmt?
*Magier k�nnen eher schummeln als z.B. Krieger, deren 3 Lebenspunkte man auch im Kampf als Gegner leicht nachvollziehen kann. (selbstverst�ndlich tut das aber kein Magier) *g*
*Magie (besonders die gr��eren Spr�che) ben�tigt Zeit.
*In dieser Zeit darf der Magier nicht in seiner Konzentration gest�rt werden. Doch kann der Gegner (Krieger) des Magiers oder die Zuschauer meistens NICHT nachvollziehen, ob der Spruch (oder die Komponenten) komplett vollz�hlig und korrekt waren oder noch eine Silbe und ein Kraut fehlte, als er den b�sen Necromantikus nach 4 gemurmelten Worten durch einen Schwertstreich aus dem Konzept brachte!
*Fest formel- und komponentengebundene Magie-Systeme wirken dem entgegen, wenn sich der Magier daran h�lt.
*Man selbst h�lt sich ja �dran... selbstverst�ndlich. Hand auf�s Herz... noch nie geschummelt, als die Sense des Knochenmannes schon in Eurem Nacken zwickte?
*Manche Magier �ben zum Verdruss der Nicht-Magier Magieuntypische Abenteurer-F�higkeiten aus.
Also:
*Es sollte ein Zufallsgenerator eingebaut werden.
*wenn das Ambiente und die Zauber-Show der gut spielenden Magier auf keinen Fall darunter leidet sondern eventuell sogar noch gef�rdert w�rde!
*Es muss ein Zeitgenerator eingebaut werden.
*Es muss sich um (f�r die SL) nachvollziehbare Komponenten handeln.
*Mehr Individualit�t!
*Freiwilliger Verzicht der Magier auf Abenteurer-Fertigkeiten - zugunsten der Nicht-Magier.
Zudem w�re sch�n:
*wenn sich Ersch�pfung bemerkbar machen w�rde
Die 3 Ideen:
*Zufallsgenerator: Die Idee mit dem Zufallsbeutel! 10 gute Steine und ein schlechter Stein w�rden funktionieren. Der Einfachheit halber, und um euch Stochastik zu ersparen, reden wir also von einer 9:1 Chance, dass ein Zauber funktioniert! Diese Chance reduziert sich jedoch mit jedem erfolgreich gewirkten Zauber.
Bsp.: Wirkt Rhyad also seinen ber�hmte Feuerball erfolgreich, befinden sich nun 8 gute und 1 schlechter Stein im Beutel. Somit hat der n�chste Feuerball nunmehr eine 8:1 Chance erfolgreich zu wirken! Je mehr Zauber erfolgreich eingesetzt werden, umso warscheinlicher wird ein ersch�pfungsbedingter Fumble!
*Ambiente: In den Beutel kommen Runensteine aus Fimo oder Ton, Schamanenknochen vom H�hner-Hugo oder schwarze und wei�e Federn etc. Der Begriff "Los" ist nur ein Modell welches auf dem oben genannten System beruht. Der Ambiente Faktor sorgt somit auch daf�r, dass wieder mehr Komponenten benutzt werden.
Bsp.: Selinar greifft in ihren Beutel, in dem sich 9 wei�e und eine Schwarze Feder befinden. Leider greift sich die schwarze Feder, welche ihr signalisiert, dass der Zauber fehlschl�gt. Zieht sie eine wei�e Feder wirkt sie mit dieser Feder ihren Zauber ganz normal und nutzt Selbige als komponente. Nat�rlich erwartet jetzt niemand, dass man f�r jeden Zauber einen Beutel hat. Nur kann man besagte "Lose" seinem Charakterkonzept anpassen.
*Das Wichtigste: Die Niete muss immer wieder in den Astral-Komponenten-Beutel (oder wie auch immer) zur�ck, w�hrend die erfolgreichen Zauber herausgenommen werden, bis sich der Magier wieder erholt hat. "Erholung" ist auch hier wieder ein Modell - wann und wie man sich erholt bleibt erstmal offen und ist dann Sache der Regelautoren.
Individuelles Charakter steigern:
Welche M�glichkeit hat ein Magier, um f�r seine Erfahrung Skills zu kaufen? Magische Spr�che und magische Energie. Das wars! Bei Systemen wie Dragonsys passiert dies sogar gleichzeitig. Und vergleicht mal die Zauberb�cher verschiedener Magier mit ungef�hr gleicher Erfahrung....
Wo bleibt die Individualit�t?
Die unten genannten Optionen (F�higkeiten) f�r Zauberkundige d�rfen von den Nicht-Magiern nicht falsch verstanden werden. Sie machen den Zauberer nicht m�chtiger - nur individueller!
(Achtung - POLARISATION !) ^^
Ihr Nicht-Magier: sagt blo�, es regt Euch nicht auf, dass viele Magier EURE Abenteurer-Fertigkeiten aus�ben?
Oder ihr Magier: sagt blo� es nervt euch nicht, dass jeder Hugo irgendwie irgendwas magisches kann?
Dass viele Charaktere mega-allround-Charaktere sind?
OK, man k�nnte den Zauberern das Erlernen nicht-magischer Skills einfach verbieten, aber kann es nicht daran liegen, dass es den Magiern einfach nur an attraktiven Skills mangelt?
Wenn es diese f�r Zauberer attraktiven Skills g�be, w�rden die Magier nicht diese w�hlen anstatt wie bisher Ihre Erfahrung in Giftkunde, Heilung, Orientierung buttern? W�ret Ihr als Waldl�ufer nicht doppelt so begehrt, wenn die Magie-Fritzen sich nicht orientieren k�nnten?
Nun haben wir:
*Einen Zufallsgenerator
*Einen Zeitgenerator (Erholung f�r Regeneration der "guten Lose")
*Nachvollziehbar (einigerma�en) f�r die SL und den Gegner.
*Ambiente.
*und durch optionelle Magier-F�higkeiten (siehe unten) individuellere Charaktere und die Nicht-Magier somit noch indirekt aufgewertet.
Zugegeben, das Ambiente und die Show w�ren besser, wenn jeder Spruch bestimmte und individuelle Komponenten ben�tigen w�rde und bestimmte Formeln. Den gut spielenden Magiern, die bisher so gespielt haben, stehen weiter unten beschriebene Optionen zur Verf�gung, um Ambiente auch zu belohnen.
Die Verwendung von ambiente-tauglichen Astralpunkten wie Runensteine, Knochen, Spielkarten muss attraktiv sein. Ebenso m�ssen gute Show, Zutaten und lange Formeln gef�rdert werden - ohne jedoch das Gelingen der Magie davon direkt abh�ngig zu machen.
Zus�tzliche Effekte:
Ein einfacher Zauber ben�tigt wenig Energie, geht schnell von den Lippen und ist einfach ohne gro�es Risiko auszuf�hren. Das haben wir! Im Astral-Beutel sind 9 gute und eine Niete. Es muss nur ein mal in den Beutel gegriffen werden und die Chance zu patzen ist gering. Die verbrauchte Energie wandert in den M�ll-Beutel.
Das wichtigste: Die Niete muss immer wieder in den Astral-Komponenten-Beutel (oder wie auch immer) zur�ck!
Ein hoher Zauber ben�tigt mehr Energie , dauert l�nger und beinhaltet ein gr��eres Risiko. Das haben wir! Im Beutel sind 10 gute und eine Niete. Nun muss z.B. 5 mal in den Beutel gegriffen werden - und zwar nacheinander! (Stochastiker k�nnen jetzt die relative Warscheinlichkeit ausrechnen)
Ein ausgeruhter Magier hat eine gr��ere Chance, dass sein Zauber gelingt, als jemand, der schon ziemlich ausgelaugt ist. Das haben wir! Probiert mal einen 2-Punkte Spruch wenn Ihr ausgeschlafen 10 gute und eine Niete im S�ckel habt, oder Abends, wenn nur noch 3 gute und die obligatorische Niete da sind...
Optionen
(ACHTUNG REGELWERKS KAUDAWELSCH!)
Konzentration
*Situation1:
Pl�tzlich springen R�uber aus dem Busch und �berraschen die Helden. Der Zauberer kann mit seiner astralen Macht am Kampfgeschehen teilnehmen (wenn er beim Zaubern nicht gest�rt wird und keine Niete zieht). Und macht den obligatorischen Feuerball (z.B. drei Magiepunkte).
*Situation2:
Hinter der T�r h�rt Ihr Stimmen. Der Zauberer sagt: "Moment! Ich lege mir einen Zauberspruch bereit."
Nun rei�en seine Freunde die T�r auf und er braucht nur noch abzudr�cken. Dies braucht bestimmt so viel Energie wie der in Situation 1 genannte, identische Feuerball, doch sollte die Wahrscheinlichkeit des Gelingens nicht h�her sein?
So wird�s gemacht:
Eine F�higkeit "Konzentration" erm�glicht es dem Zauberer, VORHER die Astralpunkte bereitzulegen.
Er sucht sich gezielt einen, bzw. 2 gute Runensteine heraus, h�lt sie in der Hand und untermalt dies mit etwas Gemurmel und Show. Beim 3-Punkte Zauber muss er nun nur noch einmal in den Beutel greifen. Somit gibts eine gr��ere Chance bei gleichen Astral-Kosten.
Sollte sich nach dem �ffnen der T�r herausstellen, dass es doch keine Orks waren ist der Konzentrationspunkt verloren.
Nennen wir den Skill der Einfachheit halber Konzentration 2, 3, usw.
Situation:
Der Magier Raistlin k�nnte die ganze Welt untergehen lassen. Aber pl�tzlich wird er in seinem Zelt �berrascht und er bekommt nicht mal einen Feuerball auf die Reihe. Nicht, weil er w�hrend des Sprechens vielleicht mit einer Axt getroffen wurde - Nein!
Weil er ganz einfach �berrascht wurde und sich keinen passenden Zauber auf die Lippen legen konnte!
Die Welt untergehen zu lassen oder einen D�mon zu rufen w�re f�r Ihn kein Problem, wenn er die Ruhe dazu h�tte.
Dies k�nnte er auch mit 100%iger Wahrscheinlichkeit schaffen... ohne Patzer - wenn er sich genug konzentriert. Aber flux was aus dem �rmel sch�tteln ist nicht sein Ding!
So wird�s gemacht:
Eine Skill-Staffelung erm�glicht die Konzentration mit 2, 3 oder mehr Runensteinen (Murmeln, Knochen, etc.). Es wird m�glich sein, ohne einen Patzer zu riskieren m�chtige Spr�che zu sprechen.
Wer seine Erfahrungspunkte f�r solch einen Skill ausgibt, wird sie nicht f�r weitere Zauberspr�che augeben k�nnen.
Also kommt langsam Individualit�t unter die Magier: Es wird den Zauberer geben, der ein recht volles Zauberbuch hat aber recht unzuverl�ssig sein theoretisches K�nnen umsetzen kann und es wird die geben, die weniger Wissen um so sicherer handhaben k�nnen.
Erfahrungspunkte:
Situation:
Wie oben beschrieben brauchen wir mehr M�glichkeiten, Magier individueller zu gestalten. Auch zugunsten der Nicht-Magier.
Nicht "mehr Macht" f�r die Magier, sondern einfach nur eine "gr��ere Auswahl" mit der "Qual der Wahl".
Die Qual der Wahl ist verdammt wichtig und fehlt in den meisten Regelwerken.
Fragt mal herum:
"Stell Dir vor, Du machst einen neuen Magier und darfst 70 Punkte investieren..."
Fragt 10 Leute oder mehr. Ich garantiere Euch, dass das Ergebnis zu 75% identisch sein wird.
Und was antworten sie auf die Frage:
"Und jetzt beschreibe mal in Worten, wie dein Zauberer so ist..."
Jetzt stellt sich heraus, dass Individualit�t gew�nscht ist und nicht immer nur Wert auf MACHT gelegt wird. Oft denken sich Charaktere eigene Nachteile aus, da dies die einzige M�glichkeit zur Individualisierung ist - sich von der Magier-Masse abzuheben.
*Ich bin der Zauberer mit einem riesengro�en Zauberbuch, zaubere den ganzen Tag aber drei von 4 Zaubern misslingen, weil ich Terry Pratchett liebe!
* Ich nder Ogerschamane! Ich tragen R�stung. Mich Konzentration kann m�chtige Dinge machen! z.B. Kampf die Helden mit der R�stung von Oger-Gott versehen! In Kampf selbst greif� lieber zu Axt!
Wenn ich da versuchen zu zaubern, es vielleicht Windstoss werden, aber kommt dann nicht gut....
*Ich bin der Perfektionist. Weniger Auswahl an Zaubern, aber die dann ziemlich sicher.
*Ich bin der Mond-Zauberer. Tags�ber schwach und Nachts um so besser..
*Ich bin Kender-Magier! Ich k�nnte sogar versuchen D�monen zu beschw�ren.... mir der logischen Chance von 0,1%
*Ich spezialisiere mich auf Rituale...
*und und und...
So wird�s gemacht:
Beim Steigern k�nnt Ihr entweder
Spr�che "kaufen"
ODER
eure "Energie erh�hen"
ODER
Euch "Perfektionieren" (eine Niete permanent entfernen)
ODER
Skills wie "Konzentration" oder die weiter unten genannten "optionalen Skills" kaufen...
Nun gibt es z.b. folgende Versionen:
*20 MP, 2 Nieten, viele Zauberspr�che
*20 MP, 3 Nieten, mittelm�ssige Zahl an Spr�chen
(z.B. der Oger-Schamane)
*20 MP, 1 Niete, wenige oder mittlere Zahl an Spr�chen, hohe Konzentration
*Tags�ber 20 MP, 3 Nieten - bei Nacht 20 AP, 1 Niete.
(Mondzauberer, Wald-Zauberer)
*40 MP 15 Nieten.
(Kender, Chaosmagier)
Steigerung der Macht
Situation:
Da f�ngt man an mit 9:1.
Nun m�chte der Magier gerne mehr Magiepunkte. Sollte er sich welche kaufen, so hat er nicht nur mehr Energie, sondern gleichzeitig auch ein besseres Erfolg:Nieten-Verh�ltnis. z.B. 12:1
Das ist so jedoch nicht wirklich zielf�hrend!
So wird�s gemacht:
Es gibt immer nur feste Verh�ltnisse!
Ein Zauberer, der seine MP steigern m�chte und im Moment noch 10:2 hat, kann nur ein "Paket" von 5:1 erwerben.
Das Verh�ltnis, bzw. die Chance auf einen Patzer, bleibt immer gleich!
Die Kosten f�r die zweite Steigerung, die dritte, vierte usw. sollten immer teurer werden. Jedoch nicht so teuer, da� der Magier mit dem Gedanken spielt, vielleicht doch "F�hrtensuchen" zu erlernen.
Perfektionierung
Die Verbesserung des Nieten:Erfolg-Verh�ltnisses erfolgt �ber den extra Skill "Perfektionierung" (oder so).
Dabei kann eine Niete entfernt werden. Auch dieses sollte mit der Zeit SEHR teuer werden. Mindestens eine Niete ist jedoch ist Minimum.
Magie-Absicherung
Eine weitere M�glichkeit der Individualisierung bietet die F�higkeit "Magieabsicherung".
F�r einen 3 MP Spruch kann er nun 4 Murmeln ziehen und verkraftet somit eine Niete. Sind die ersten 3 Murmeln (Runensteine, Knochen) gute, so muss trotzdem die vierte gezogen werden. Er hat sich ja schlie�lich dazu entschieden, mehr Energie als notwendig einzubringen - zugunsten der Sicherheit.
Diese F�higkeit kann in Regelwerken gestaffelt eingebaut werden.
Die F�higkeit "Magieabsicherung" l�sst sich auch wunderbar als Belohnung f�r Zauberer mit Show einbinden. Die Verwendung von weiteren Zauberzutaten oder Spruchformeln k�nnen als Pflicht oder Qualifizierung f�r die Sicherung eines Zauberspruchs gelten.
Einen Zauberspruch sicher zu sprechen dauert halt l�nger, als sich diesen mit Risiko aus dem �rmel zu sch�tteln.
Eine �hnlichkeit mit dem Skill "Konzentration" besteht zwar, doch ist es nicht das Gleiche. Die Art und Weise, wie ein Zauberer seine Magie absichert bzw. sich konzentriert wird sich im Spiel v�llig unterschiedlich (individuell) darstellen.
R�stung
Ein Magier darf keine R�stung tragen, oder ein Magier darf nur Leder bis RS3 tragen - Bl�dsinn!
Ja -es muss einen Unterschied zwischen Magiern und Kriegern geben mit dem Hintergrund, dass Metall ja thaumaturgische Energie st�rt.
Warum solche beh�mmerten Dogmen setzen?
Sorgen wir doch einfach daf�r, dass ein Magier freiwillig auf R�stung verzichtet... hehe... ZWINGEN wir die Zauberer dazu, dies FREIWILLIG zu tun! *muhahahaha*
Au�erdem: Es gibt Druiden in Lederr�stung, Magier in Leder - aber der �berm�chtige Gandalf oder Raistin (aus der Drachenlanze) tr�gt nur Stoff. Und zwar freiwillig, weil Ihn alles andere st�ren w�rde!
Die Sache, dass man sich die F�higkeit "R�stung tragen" bei den K�mpfer-Skills kaufen muss funktioniert nicht. Entweder machen�s die Zauberer trotzdem, weil sie nicht wissen, wohin mit Ihrer Erfahrung, oder es ist wieder so ein bl�des Dogma - ein schlichtes Verbot.
Wo bleibt die Individualit�t?
Gandalf K�NNTE selbstverst�ndlich R�stung tragen - tut es aber nicht! Der Oger Schamane kann es auch und tut es auch meistens.
Aber kann er so gut zaubern wie Gandalf? Es w�re doch eine sehr nette Sache (weil ziemlich nervig f�r die Anderen), wenn ein bestimmter Zauberer jedes mal vor dem Zaubern seine R�stung ausziehen m�sstem oder?
So wird�s gemacht:
Jeder R�stungspunkt bedeutet eine zus�tzliche Niete im Beutel. So einfach ist das! Wie viel R�stung ein Magier tr�gt, ist nun seine ganz pers�nliche Entscheidung. Die m�chtigsten Magier werden die in der Stoff-Robe sein! Und glaubt mir: Zauberer werden FREIWILLIG bei ein oder zwei RS aufh�ren!
Selbstregulierung ist angesagt!
Spruch-Level:
Situation:
Lehrlinge k�nnen keine Meister-Zauber.
"Ne, im Moment kann ich nur Windsto� - aber warte mal. Morgen hab�ich die fehlenden 3 Erfahrungspunkte und dann kann ich Spr�che bis Level 10!" - Ist das wirklich eine gute L�sung?
Der Zauberer:
"Wartet Freunde! Ich werde ein "Mega-Feuer" sprechen!"
Die Helden:"Oh! Das kannst Du? Geil!"
oder
"...das kannst Du doch gar nicht..."
Der Magier kann�s oder nicht, aber wo bleibt die dritte (und wichtigste) M�glichkeit: Er kann�s versuchen..?
So wird�s gemacht:
Jeder kann / darf / k�nnte ALLE Zauber sprechen!
Voraussetzung nat�rlich, dass er den Spruch von jemandem in-time gelernt hat. Nat�rlich kann ein Lehrling nicht D�monolus beschw�ren. Oder?
Wenn er die Information hat (die Scroll, die besagt, wie das geht), genug Macht und die F�higkeit h�tte - warum k�nnte er es nicht versuchen? Versucht doch mal einen Spruch, der 9 "Lose" kostet, wenn Ihr ausgeruht 10:2 im Beutel habt
Dogmen sind Mist - sorry dass ich das so hart sagen muss.
Die Kunst ist es, Selbstregulation zu schaffen.
Keine Schranken aufzustellen, den Charakteren alle M�glichkeiten offen zu halten und sie trotzdem dazu zu bringen, ja dazu zwingen, sich selbst freiwillig einzuschr�nken. Der gleiche Effekt wie oben bei R�stung beschrieben.
Der Zauberer:"Wartet, Freunde! Ich werde ein "Mega-Feuer" sprechen!"
Antwort: "NEIIINNN, Warte! Nicht schon wieder!!! Bringt Euch in Sicherheit! Fumble ist gr�ssenwahnsinnig!"
oder
"Hmm, Fumble, meinst Du, Du bekommst das hin? Es ist unsere einzige Chance.... Versuch es, wir dr�cken Dir die Daumen und werden, falls du�s patzt, versuchen zu heilen..."
Fumble: "Haltet f�r einen Moment die Unholde von mir fern. Ich brauche etwas Ruhe hierzu und werde mich versuchen zu konzentrieren... dann klappt�s vielleicht eher...vielleicht werde ich meine Lederr�stung ausziehen...In Robe zaubert�s sich besser... k�nnt Ihr die Stellung solange noch halten?"
Ja, auch bisher gab es sehr gut spielende Magier, aber dies geschah freiwillig. Nun ist es selbstregulierend. Kein Zwang, kein Dogma sondern eine sich selbst (freiwillig) auferlegte Spielweise - die au�er guter Show wirklich einen Vorteil bringt!
Ritualmagie:
Situation:
Viele Magier sitzen zusammen und sprechen gro�e Zauber aus, die sie gar nicht k�nnen!
Warum soll man in Gemeinschaft pl�tzlich etwas k�nnen, von dem niemand in der Runde eine Ahnung hat? Vielmehr sollten doch nur Spr�che m�glich sein, die zumindest der Ritualleiter kennt (kennt bedeutet nicht unbedingt beherrscht) und aus Gr�nden der Sicherheit Hilfe ben�tigt!
"Heh, Du! Wir machen ein Ritual! Bist Du nicht Zauberer? Was, Du bist ersch�pft? Egal! Dann gib halt nur 3 Punkte zum Ritual dabei!"
"Und Du, kannst Du nicht auch helfen? Du bist "Niete-rich", der Kender-Magier, der drei von vier Zaubern verpatzt? Egal - mach mit...."
Bl�dsinn!
So wird�s gemacht:
Es gibt eine weitere F�higkeit um die Magier zu individualisieren. "Ritualmagie".
Beispiel: Ein Zauberspruch, der 20 Magiepunkte ben�tigt, soll gesprochen werden. Folgende Magier setzen sich zusammen:
*10:2 und Ritualmagie 5
*15:3 und Ritualmagie 2
*5:4 (der ersch�pfte Zauberer)
*40:20 (der Kender)
Die F�higkeit "Ritualmagie" ist vergleichbar mit der Single-F�higkeit "Sicherheit". Der Ritualmeister und auch andere Teilnehmer haben insgesamt 7 Punkte darin.
Jetzt wird mit viel Show (wie �blich) die Energie eingebracht:
Hommmmmm.... eine Murmel von Zauberer A: eine gute!
Hommmmmm.... eine Murmel von Zauberer B: eine gute!
Hommmmmm.... eine Murmel von Zauberer C: eine Niete!
...
Es kann maximal 27 mal gezogen werden, denn Ritualmagie "7" bedeutet, dass maximal 7 Nieten verkraftet werden k�nnen und der Zauber selbst kostet 20 Magiepunkte. 20+7 = 27
Je nach dem, ob zuerst 8 Nieten oder 20 gute im "Pott" landen, ist das Ritual gescheitert oder gegl�ckt.
Ist es jetzt noch sinnvoll, einen fast ausgepowerten Zauberer teilnehmen zu lassen? Oder den Kender?
Da sagt noch mal einer, Lossystem,Ambiente (Show) und �bersichtliche und nachvollziehbare Spielmechanik seien nicht unter einen Hut zu bringen!
Der Zauberer legt nach und nach seine Runensteine vor sich hin, der Schamane legt H�hnchenknochen aus, der Hellseher zaubert mit Spielkarten, der Erdmagier mit Edelsteinen, etc.
Selbstverst�ndlich hat die SL noch die M�glichkeit, die Show zu bewerten und ein Auge zuzudr�cken oder das Ritual trotzdem f�r gescheitert zu erkl�ren. Die gezogenen MPs k�nnen zu diesem Zweck verdeckt in die Hand des SL gegeben werden, denn die Wege der G�tter sind unergr�ndlich...
Je nach Regelwerk k�nnen auch Staffelungen eingebaut werden, die besagen, dass z.B. die 5 Ritualmagiepunkte des Ritualmeisters voll z�hlen und die Ritualmagie der beteiligten Magier nur jeweils die H�lfte, da sie das Ritual ja nicht meistern.
Zur Individualisierung von Magie-Berufen steht nun eine weitere M�glichkeit offen: Die Spezialisierung auf Rituale.
Dies ist kein Regelwerk! Dies ist keine Kritik am bisherigen Spiel, die soll auch nicht heissen, dass die Dinge wie sie momentan laufen in meinen Augen M�ll sind! Euer Spiel - Eure Regeln!
Dies sind nur Ideen, die dazu anregen sollen, sich mal ein Paar Gedanken zu machen wie die Dinge vielleicht anders aussehen k�nnten!
Bestimmt ist das alles nicht ausgereift und es w�re auch v�llig �berfl�ssig, wenn es nur gut spielende Show-Magier G�BE.
Ich will Eure Meinung wissen!
Kritik und auch ein "..is absolute Scheisse..." k�nnt Ihr mir auch gerne anonym sagen, wenn ihr�s wollt.
Ich bitte nur darum eure Aussagen wenn m�glich mit Zitaten aus dem Text zu verweisen und ggf. Verbesserungsvorschl�ge zu geben. Vermeidet jedoch 10 Zitate auf einmal - gerne stehe ich auch per EMail oder ICQ zu der Idee gerade.
Und noch einmal der Vorsicht halber:
Der Text heisst NICHT, dass ihr alle scheisse spielt und euer Magiesystem M�ll ist! Es heisst nur, dass ich euch gerne ein Modell, eine Idee pr�sentieren m�chte, die es zu diskutieren gilt. Euch zu zeigen, dass es auch andere Systeme und M�glichkeiten gibt, als die bisher bestehenden und die M�glichkeit, auch im Signum mit so einem Lossystem zu spielen, wenn ihr das SELBER m�chtet!
Moe, nach einer Idee von Mumpitz (www.saga-live.de) |
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martin

Anmeldungsdatum: 16.02.2006 Beitr�ge: 1404 Wohnort: Wien
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Verfasst am: 19.03.2007 12:07 Titel: |
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Oh Mann ... Ungef�hr in der Mitte bin ich ausgestiegen. Bis dahin hat's mir ganz gut gefallen (immerhin tun h�bsche "Lose" ja was f�r die Darstellung, und das Entweder-oder-Konzept finde ich auch gut). Mir geht nur eine M�glichkeit ab, die du nicht erw�hnst: mehrere Nieten. �berseh ich was? _________________ mi llie'n vanima ar lle atara allaneinea! (zum �bersetzen googlen)
Nur echt mit dem Einhorn. |
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Moe der Bauer

Anmeldungsdatum: 31.05.2006 Beitr�ge: 128 Wohnort: Wien, 20.
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Verfasst am: 19.03.2007 12:27 Titel: |
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Du �bersiehst was
Lies einfach mal weiter....  |
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K�hfra�

Anmeldungsdatum: 06.05.2006 Beitr�ge: 399
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Verfasst am: 19.03.2007 12:32 Titel: |
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Bis zum Ende geschafft, ha!
Ja, gute Sache, theoretisch. Und mit stilvollen "Losen auch sehr ambientig.
Die Sache mit "Jeder kann jeden Zauber, den er mal gelernt hat" k�nnte aber au�er Kontrolle geraten, oder? Du stopfst all Deine Punkte in Perfektionierung, um bei den hohen Spr�chen weniger Nieten im Beutel zu haben, Zauber kosten ja keine Punkte, weil Du sie intime gelernt hast (an sich eine gute Sache, bitte nicht falsch verstehen! Aber wenn Du die ganze Sache regulieren willst, musst Du auch das reglementieren, denk ich), also steht dann wieder der Powergamer mit Anfangscharakter da, der praktischerweise vom alten Ritualmagier, dessen Spieler sein guter Freund ist, das Megafeuer gelernt hat und jetzt genau so viel Chance hat, das erfolgreich auf Feinde zu werfen wie seine Kollegen das Minifl�mmchen.
Oba schee is trotzdem.
(Ich mag Fumble, den fumbelnden Fumbler. Guter Name.) _________________ Sei nicht allzu gerecht und nicht allzu weise, da� du dich nicht verderbest. (Prediger 7,16) |
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Kai v. Eggenburg

Anmeldungsdatum: 09.03.2006 Beitr�ge: 185 Wohnort: Wien
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Verfasst am: 19.03.2007 12:41 Titel: |
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Ich bin ja grunds�tzlich eher gegen Magie im Liverollenspiel, da sie sich nur sehr schwer ohne Out-Time-Ansagen wie "Feuerball Stufe 5" und �hnlichem darstellen l�sst.
Das beschriebene System w�rde aber immerhin einen Teil des Zauberns darstellbar machen, und mir gef�llt auch dieses Spiel mit den Wahrscheinlichkeiten (vor allem wenn man sich die Wahrscheinlichkeit eines Fehlers freiwillig erh�hen kann ).
Meine prinzipielle Abneigung gegen Magie kann also damit zwar nicht vollst�ndig �berwunden werden, aber es w�rde es mir zumindest etwas ertr�glicher machen.  |
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Moe der Bauer

Anmeldungsdatum: 31.05.2006 Beitr�ge: 128 Wohnort: Wien, 20.
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Verfasst am: 19.03.2007 12:45 Titel: |
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Grunds�tzlich hast du Recht!
Du vergisst jedoch ausser Perfektionalisieren noch die anderen Komponenten:
*Er muss sich MP kaufen
*diese MP muss er Perfektionalisieren
*und er muss sich den Zauber IT irgendwo herholen (besagte Schriftrolle).
Dass solche Sachen wie "Perfektionalisieren" viele Punkte kosten setze ich mal Vorraus!
Mal ein Beispiel:
"Fumble der fumblende Magier" m�chte gerne "Stinky den D�monen" beherrschen! Die SL hat dazu eine Schriftrolle versteckt, auf welcher der Zauber ersichtlich ist. Fumble kann Lesen und da er Magier ist, versteht er auch, was er machen muss. (auch wenn er den Zauber direkt nicht hat)
Der Zauber kostet 8MP!
Fumble besitzt 30MP und 4 Nieten.
Stochastisch gesehen liegt seine Chance, den Zauber zu fumblen sehr hoch!
Er muss insgesamt 8x eine Murmel ziehen, von denen er die "guten" nicht wieder zur�cklegen darf - sobald er eine Niete zieht ist der Zauber fehlgeschlagen!
Hinzu kommt noch, dass der Zauber lange dauert, er dannach ersch�pft ist und nur noch Zauber mit einer Chance von 22:4 wirken kann.
Bitte sieh das als Modell - je nach Geschmack kann man es so varrieren dass es anders ist (z.b. die Dauer) indem man die MP zahl und das Verh�ltnis der Nieten �ndert. |
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K�hfra�

Anmeldungsdatum: 06.05.2006 Beitr�ge: 399
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Verfasst am: 19.03.2007 14:55 Titel: |
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Grunds�tzlich find ich das Modell auch sehr gut (glaub allerdings, entgegen der Meinung des profilerischen Vorredners, dass Magie im LARP auch ohne ambientevernichtende BLENDUNG! ALLE DIE DIESES LICHT SEHEN SIND DREI SEKUNDEN LANG BLIND-Schreie darstellbar sein kann und sollte, ohne dass man ein ganz neues Grundsystem einf�hrt).
Aber denken wir das Stinky-Beispiel weiter:
Fumble hat jetzt einen D�monenbeherrschungsspruch auf Schriftrolle.
Und kann den jetzt bei jedem D�mon ausprobieren, den er auf den n�chsten Lives trifft. Das ist aber nur der Zauber, den er im Plot von der SL bekommen hat. Zus�tzlich hat er von den anderen Magiern am Spiel noch 10 andere Zauber bekommen - dann haben die sie halt auf Schriftr�llchen niedergeschrieben, wie soll man sie davon abhalten?
Und schon ist Fumble wissenstechnisch hochexplodiert - bisschen unglaubw�rdig, oder? Das System ist also gut, solange es vern�nftig verwendet wird - und da hakt es. Vernunft ist nicht jedermanns Sache, wie wir wissen. Wenn Du noch ein paar Miniregeln zum Erlernen dazuwirfst, k�nnte es ungef�hrlicher werden.
Z.B.:
Kaufbare Sonderfertigkeit: Zauber Lehren
Wer die nicht hat, kann nicht so schnell mal an den Anf�nger all seine Spr�che weitergeben - wer aber daf�r Punkte ausgegeben hat, der soll meinetwegen auch Schriftrollen kritzeln bis das Live aus ist, ist ja sein gutes Recht.
Wie klingt das? _________________ Sei nicht allzu gerecht und nicht allzu weise, da� du dich nicht verderbest. (Prediger 7,16) |
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Gregor Mc Stoud
Anmeldungsdatum: 13.02.2006 Beitr�ge: 355 Wohnort: Wien
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Leon du Mont

Anmeldungsdatum: 07.02.2007 Beitr�ge: 26
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Verfasst am: 19.03.2007 16:04 Titel: |
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Ich hab das Murmelsystem schon mehrmals in Anwendung gesehen (in .de) und es war jedesmal zum Kotzen: Powermagier mit 100+ Murmeln, welche mehr mit dem Z�hlen der Kugeln als mit dem ambientigen Ausspielen des Zaubers besch�ftigt sind. N�, danke! _________________
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Moe der Bauer

Anmeldungsdatum: 31.05.2006 Beitr�ge: 128 Wohnort: Wien, 20.
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Verfasst am: 19.03.2007 17:39 Titel: Re: Idee f�r Magie-Regelwerk! |
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Du hast aber schon mehr gelesen als die �berschrift, oder?  |
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Lady Godiva

Anmeldungsdatum: 13.02.2006 Beitr�ge: 424
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Verfasst am: 19.03.2007 18:07 Titel: |
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Zitat: | Wenn Du noch ein paar Miniregeln zum Erlernen dazuwirfst, k�nnte es ungef�hrlicher werden.
Z.B.:
Kaufbare Sonderfertigkeit: Zauber Lehren
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Aaargh! Wozu den so einen Schmarrn? Wieso nicht gleich "Luft atmen" und "Mittagessen verdauen"? Es reicht doch, festzulegen, da� es beim Lehren eines Zaubers einer magietheoretischen Erkl�rung bedarf, sowie einer �bungsphase von etwa einer Stunde. So zwingt man die Spieler zur sch�nen Darstellung und produziert nicht wieder nutzlosen Papierwust nach dem Motto hier ein Regelchen, und dort noch eins, und schon hat man wieder f�nfzig Seiten hei�e Luft, die keiner will und keiner braucht. Warum mu� man sich zwangsl�ufig am d�mmsten anzunehmenden Liver orientieren??? Man mu� die Leute nicht mit Regeln zupflastern, die staubtrocken sind, sondern ihnen sagen, wie sie's besser darstellen k�nnen! _________________ In that vast shadow once of yore
Fingolfin stood: his shield he bore
with field of heaven's blue and star
of crystal shining pale afar.
("Lay of Leithian" Part XII)
Ceterum censeo Pann�samt esse delendam...
Zuletzt bearbeitet von Lady Godiva am 19.03.2007 19:34, insgesamt einmal bearbeitet |
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Moe der Bauer

Anmeldungsdatum: 31.05.2006 Beitr�ge: 128 Wohnort: Wien, 20.
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Verfasst am: 19.03.2007 18:18 Titel: |
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Sicherlich auch eine L�sung!
Zumal nach dem System jeder versuchen kann einen Zauber zu wirken wenn er genug MP hat und den Zauber in etwa kennt.
Bei 10 MP ist die Chance auf einen Patzer doch enorm.
Das w�re dann in etwa ein Ansatz der euer beider Richtung Rechnung tr�gt!
Der Magier muss den Zauber erlernen und selbiges Ausspielen. Zugleich muss er jedoch, um bei Stinky dem D�mon zu bleiben, die Schriftrolle jedesmal mit sich f�hren um den Zauber zu wirken.
Somit kann die SL das Papier, �hnlich den Schriftrollen in AD&D nach einer Benutzung l�schen.
Die M�glichkeiten sind hierbei unbegrenzt und bieten sowohl Spieler wie auch der SL viel Raum zur individuellen Gestaltung.
Und das Beste - ob DKWDK oder PowerGameSys: Es ist mit leichten Modifikaitonen kompatibel!  |
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K�hfra�

Anmeldungsdatum: 06.05.2006 Beitr�ge: 399
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Verfasst am: 20.03.2007 13:44 Titel: |
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"Magischen Spruch lernen" und "Mittagessen verdauen" sind aber schon unterschiedliche Sachen, oder? Wenn Madame Goderl Magie ohne Regeln will, kannst Du aber auch gleich die Murmelsache gesamt schmei�en.
Das System w�re eine gute M�glichkeit, das Ambientespiel auch bei der "anderen" Liverollenspieler-Gemeinschaft zu f�rdern, aber mit der st�ndigen tiefliegenden Angst vor Regeln �ffnest Du schlechten Spielern wieder T�r und Tor, das System auszunutzen.*seufz*
Ich denk: Entweder auf Brutal-DKWDDK auch das Zaubern rein auf sch�n ausspielen, oder, wenn man schon Regeln verwendet, dann auch so, dass die Regelspieler dann nicht sagen k�nnen (wie sonst bei aller L�cherlichkeit ihr gutes Recht w�re), dass sie doch eh den ganzen Abend beim Met �ber die Zauber geredet haben... (schwupp, alles gelernt!)
Einmal-Spruchrollen f�nde ich unterhaltsam - viel Arbeit f�r die SL (oder den Lehrerspieler), aber eine sehr sch�ne Sache! _________________ Sei nicht allzu gerecht und nicht allzu weise, da� du dich nicht verderbest. (Prediger 7,16) |
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Moe der Bauer

Anmeldungsdatum: 31.05.2006 Beitr�ge: 128 Wohnort: Wien, 20.
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Verfasst am: 20.03.2007 14:15 Titel: |
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vielleicht falsch verstanden, ihr redet da im Grunde gerade um das Thema herum.
Generell folge ich dem Ansatz von Godiva! Ein Magier braucht in dem System nicht wirklich die F�higkeit, einen Spruch zu lernen. Grunds�tzlich kann jeder Magier jeden Zauber wirken solange er in irgendeiner Form Zugang zu ihm hat und genug MP h�tte. Wenn Fumble nur 10MP hat, wird unter keinen Umst�nden einen 11MP Zauber wirken k�nnen, auch wenn er ihn theoretisch beherrschen w�rde.
Andersrum heisst das aber auch, dass wir sehr wohl ein gewisses Ma� an Regeln und Punkten ben�tigen um uns zu orientieren.
Aber nicht um zu sehen was wir k�nnen oder nicht k�nnen, sondern um zu wissen wie wir unabh�ngig simulieren k�nnen, dass wir es versuchen
Fumble kann mit seinen 10MP gerne versuchen, einen 8MP Zauber zu wirken, den er irgendwo aufgeschnappt hat. Aber bei 10MP mit einer Niete wird das ein sehr sehr gef�hrliches Unterfangen. Dazu ben�tigt er im weiteren Sinne keine Regeln, jedoch auf jeden Fall Punkte um zu wissen, wie er es OT darzustellen hat.
Regeltechnisch einen Zwischenweg w�rde ein gut gef�hrtes "Zauberbuch" oder �hnliches darstellen, welches entweder von einer SL abgesegnet wird oder einfach so umfangreich zu gestalten ist, dass man f�r das Eintragen eines Zaubers mindestens 3 Tage brauchen w�rde.  |
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K�hfra�

Anmeldungsdatum: 06.05.2006 Beitr�ge: 399
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Verfasst am: 20.03.2007 15:00 Titel: |
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Jaaaaaaaaein...
Eh schon g'sagt: Finde das System in Deiner Version sehr sch�n.
Aber: Jetzt das gro�e "Hoppla, nein, das ist kein Regelwerk! Regelwerke sind b�se!" zu machen, ruiniert mir die ganze Freude dran. *jammer*
Es sind Regeln f�r sch�neres Zaubern. Ambientig und schlau. Aber Regeln. Habt doch bitte nicht so Angst davor! Regeln t�ten keine Menschen, Powergamer t�ten Menschen.
Das Zauberbuch ist ein guter Ansatz, den solltest Du weiter verfolgen. Dass das nat�rlich entweder eine Reglementierung - und die objektive Absegnung "gen�gend guter/komplexer/sinnvoller" B�cher von der SL ist auch eine Art der Regelung! - oder nur ein labbrig-halbherziges Wer-sch�n-spielt-macht-das-sowieso-Zus�tzchen ist, ist Dir ja sicher eh klar. Hoffentlich planst Du Ersteres auf eine interessante Art ein!
Mehr! Mehr! _________________ Sei nicht allzu gerecht und nicht allzu weise, da� du dich nicht verderbest. (Prediger 7,16) |
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